Gioco e apprendo

Il gioco è una naturale e universale propensione umana valida per ogni etnia, poiché scaturisce dal bisogno primordiale e passionale dell’uomo, e degli animali, di cercare nient’altro che il piacere, senza ulteriori finalità e in totale libertà, in qualcosa che non sia legato alla pratica quotidiana, costrittiva, finalizzata a obiettivi scanditi come il lavoro.

Il gioco è l’espressione umana più semplice, naturale e autentica dell’uomo. La sua grande valenza e significazione sono di recente riconoscimento: solo nel XX secolo il gioco passa dall’essere produzione culturale residuale di scarsa importanza di una comunità, all’essere “l’operatore decisivo di ogni cultura [….]. La cultura sorge in forma ludica.” (Huizinga)

La rivalutazione del gioco si verifica come logica e normale conseguenza della rinascita dell’antropologia in quanto scienza a sé stante, grazie al funzionalismo di Radcliffe-Brown e al metodo dell’osservazione partecipante inaugurata da Malinowski. Vivere nella comunità da studiare e condividerne spazi, rituali, espedienti e giochi permette all’antropologo di conquistarne la fiducia e ottenere risposte comportamentali più sincere e naturali. Il gioco è una delle categorie più facilmente osservabili e condivisibili. Malinowski nota quanto il ludico fosse agli antipodi del lavoro per i nativi della Melanesia, in quanto svago funzionale alla ricreazione di energia da reinvestire nel successivo lavoro.

J. Huizinga, nell’opera “Homo ludens” del 1938, fonda ogni società umana sul gioco, perchè si gioca per piacere e l’uomo ricerca per sua natura il piacere, da sempre e in seno a ogni comunità etnica. Huizinga scrive “da molto tempo sono sempre più saldamente convinto che la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco”.

L’attività ludica è istintiva, primaria, concreta, percepibile; rappresenta la cultura nel suo stato embrionale. La cultura è dualisticamente altro, infatti è giudizio e concettualizzazione, è racchiusa in un sistema. Ciò che diventa cultura nasce spontaneamente come un gioco. 

È pulsione primaria secondo R. Caillois, che nel 1958 scrive “I giochi e gli uomini”, in cui snocciola con semplicità le componenti che caratterizzano ogni tipologia di gioco: la libertà, perché la persona sceglie di giocare in autonomia; la separazione in limiti temporali e spaziali dell’attività ludica dal resto delle attività quotidiane; l’incertezza dell’esito finale della partita 

e del suo decorso, che rimane imprevedibile. Il gioco è inoltre improduttivo, dal momento in cui non genera valore nel mondo reale; ha regole precise, valide e inviolabili per e da tutti i partecipanti; è fittizio, in quanto ogni giocatore è conscio di trovarsi al di fuori della realtà ordinaria. Lo aveva precedentemente scritto Huizinga, che “gioco non è la vita ordinaria o vera. È un allontanarsi da quella, per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria.”

Gioco è sperimentare una dimensione verosimile e costruita su imitazione della realtà, seguendo regole che sono serie e vincolanti nei limiti del gioco e che sono facilmente tollerabili, insegnando così a controllare il comportamento senza un’imposizione diretta. 

L’uomo gioca attivamente e seguendo la propria volontà, ciò implica il “fare”, cognitivo e sensoriale, che coinvolge nella totalità l’essere. G. Bateson nel 1996 identifica nel gioco una meta-comunicazione tra il mondo reale e quello irreale della fantasia; sottolinea l’essenza metalinguistica del gioco, che è un’attività consapevolmente fittizia, tale che il giocatore deve poter riconoscere che si tratta di un gioco, seppur propedeutico alla vita reale. 

La scuola può e deve usare il gioco come modalità di formazione diffusa, cioè non limitata a spazi e luoghi precisi e non legata alla sensazione di dovere piuttosto di volere: il giocare poggia su un un sistema automotivante, a differenza di studio e lavoro che si affidano a premi o punizioni per far reiterare l’azione.

Una scuola danese, la Østerskov Efterskole di Hobro, per metà finanziata dal governo e per metà privata, dopo una prima fase sperimentale dal 2006 è una realtà concreta: per un anno novanta alunni tra i 14 e i 18 anni imparano attraverso il role playing: il tema scelto e strutturato dai docenti copre l’intero anno scolastico ed è interdisciplinare. Quando gli alunni vengono chiamati a vestire gli indumenta degli antichi romani della nobiltà, il loro obiettivo è influenzare la storia, far crescere l’impero, assicurare ricchezza alla propria famiglia. Per matematica si trovano a risolvere il problema della fornitura di acqua e a progettare gli acquedotti; per fisica, devono occuparsi del reperimento dei metalli e del loro uso; alcuni poi hanno il compito di comprare schiavi germani e così parlano il tedesco delle origini; altri fanno parte del senato e hanno la responsabilità di prendere decisioni di ordine sociale; e via a toccare ogni disciplina prevista dal curriculum scolastico. È il learning-by-doing degli scout. Gli studi della professoressa Lisa Gjedde hanno dimostrato che questo metodo del gioco di ruolo e del fare migliora la motivazione e accelera la concettualizzazione delle informazioni, che rimangono così più a lungo in memoria; studenti con Asperger e ADHD traggono i migliori benefici da questo metodo didattico.

E nonostante lo status del gioco sia stato rivalutato apertamente in pedagogia sin dai primi mesi di vita, osservazioni e studi recenti hanno messo per iscritto ciò che appariva ai più con evidenza:

i nostri bambini WEIRD (Western, Educated, Industrialized, Rich, Digital) giocano meno rispetto a venti anni fa per un eccesso temporale passato davanti gli schermi (68%), per i troppi impegni scolastici (56%) e per l’assenza costante dei genitori (52%).

Giocano meno anche rispetto ai coetanei delle tribù indigene, dai quali si differenziano anche per la qualità del gioco:

i nostri bimbi usano quasi esclusivamente giochi già composti e strutturati in regole, difficoltà e tipologia, mentre i bambini indigeni hanno maggiori possibilità di inventare i propri giochi, che sono per lo più giochi di ruolo e immedesimazione, diventati poco frequenti per le nostre strade.

Questi bambini potenziano in tal modo il loro pensiero creativo, che è la capacità mentale di risolvere un problema con tecniche e mezzi originali modificando l’ambiente. Ed è una bella qualità che i nostri bimbi sviluppano tardivamente e/o solo volontariamente, per mancanza di vuoti operativi che la noia procura e dalla quale i genitori attualmente cercano di preservare i propri figli. 


BIBLIO- E WEBLIOGRAFIA: J. Huizinga Homo Ludens, Einaudi, Torino, 2002; R. Caillois I giochi e gli uomini, Bompiani, Milano 2000; http://spaziokultura.blogspot.com/2011/01/antropologia-e-gioco-i-parte.html; http://www.sulromanzo.it/blog/l-antropologia-del-gioco-dall-evoluzionismo-al-funzionalismo; https://osterskov.dk/

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